Neska batek bezala jolastu

Argi dagoena da emakumeek ere jolasten dutela. 2019ko datuei erreparatzen badiegu, gamer-en %43 emakumezkoak ziren. Badirudi, gainera, kopuru hau hazten ari dela etengabe. Geroz eta diru gehiago irabazten duen industria hau emakumeen presentziaz ohartzen ari da, pixkanaka bada ere. Gainera, emakumeen belaunaldi berriak jokoak sortzen ditu, mekanika berriak eraiki, narratiba berriak… Hain da horrela, ezen munduko garatzaileen %24 emakumeak diren egun. Zifra, parekidea izatetik urrun badago ere, urtez urte hazten ari da. Zenbaki hauen mezua argia da: emakumeek ez dute bideo-jokoetan jolas bakarrik egiten, baizik eta hauen istorioak aberasten dituzte eta industria honen jokoaren arauak aldatu.
Japoniako Coly erakundeak, emakumeek eta emakumeentzat egindako bideo-jokoak sortzen ditu. Arrakasta handiko generoa da bertan. Joko hauek ez dira jokalarien arteko lehiakortasunean oinarritzen; osagai erromantiko oso nabarmenak dituzten nobela interaktiboak dira. Bideo-joko hauen arrakastak berretsi lezake emakumeek joko erasokorrak baino, joko narratiboak nahiago izatea, baina benetan horrela al da?
Orokortzea ez da sekula ona baina, ikusi denez, jokalariaren generoak jokoaren generoa erabaki dezake, nolabait. Azken urteetan asko aipatzen da emakumezkoek bideo-jokoetara sekula baino gehiago jolasten dutela, baina joko horiek aztertzea ahaztu egin ohi zaigu edo, hobeto esanda, mundu horren maskulinoan, emakumeen inklusioak, unibertso hau feminizatu dezakeela aipatzea.
Askori “feminizatu” terminoa ez zaie gehiegi gustatzen, ordea. Izan ere, erakundeak, on ustean, kontsolak “feminizatzen” saiatzen direnetan, arrosa kolorekoak bilakatzen dituzte, moda osagarri bat gehiago balira bezala. Edo bereziki emakumeei zuzendutako bideo-jokoetan, helburua maiz animalia-kumeak edo haurrak zaintzean datza, modaren ingurukoak dira beste asko ala, besterik gabe, kozinatzea da jokoaren funtsa.
Orain dela urte batzuk izenburu deigarriko ikerketa burutu zen: “Neskek ere hiltzen dute”. Bertan begi-bistan jartzen da emakumeak bideo-jokoen mundutik aldentzen hasi zirela hauek euren osagai soziala galdu zutenean eta pixelei garrantzia handiagoa ematen hasi zitzaienean; hau da, jokoen protagonistak erronbo bat baino gehiago ez izatetik, xehetasun guztiak zituen gizonezko –edo emakumezko hipersexualizatu– bilakatzen hasi zirenean. Izan ere, sortzaileek ez zuten publikoa kontuan hartu. Hezkuntza eta balio jakineko gizonezkoek sortutako industria izaki, ezinezkoa zen balio horiek bideo-jokoetan ez proiektatzea.
Hau aldatzen ari da, ordea, urteen poderioz. Adibiderik argi eta ezagunenetakoa Assassin’s Creed sagan behatu dezakegu. 2007. urtean argitaratu zen lehen izenburua gizonezko protagonista batekin –garai hartako ia joko guztietan bezala–, baina azken entregetan generoa norberak hautatzeko beta du. Keinu xume honekin soilik, emakumezkoak interpelatuak sentitu dira, orain arte ordezkatzen ez zituen munduan sartzeko gonbita dela hautematen baitute.
Ubisoft-ek, saga ezagunaren sortzaileak, ez du tesi hau zurkaizteko daturik, baina honako hau azpimarratu nahi izan du azken urteotan: “Sortzen ditugun jokoek gure jokalari komunitatearen kultura, jatorri eta testuinguru ezberdinen aniztasuna islatu behar dute. Horretarako, jokalariek esandakoak entzuten gabiltza, guztiak ordezkatuak sentituko diren pertsonaiak sortzeko”.
Zertara jolasten dute emakumeek?
Hau ez da abatar kontua, ordea. Hainbat adituk ziurtatzen dutenez, emakumeek modu ezberdinean jolasten dute. Toru Iwatani ingeniari japoniarra izan zen honetaz hausnartzen lehena. 1980an, Tokioko olgetarako lokalak bisitatu eta ikertu ostean, ondorio batera iritsi zen: “Ez zegoen neskentzako sortutako jokorik. Nire helburua hori aldatzea zen”. Honela azaltzen du High Score (Netflix) dokumentalean. “Pentsatu nuen janariari buruzko joko bat ez litzatekeela horren basatia izango eta emakumeei gehiago gustatuko litzaiekeela”. Jokoa Pac Man deitu zen. Publiko femeninoaren artean izan zuen arrakastak industria guztia harritu zuen, ordura arte gizonezkoei soilik zuzendutako jokoak sortu baitziren. Arrakasta erabatekoa izan bazen ere, salbuespena izan zen.
Izan ere, bideo-jokoen mekanikek gure ihes-borroka erantzuna pizten dute. Hau, batez ere, gizonezkoetan sortzen den estres erreakzioa da, izan modu naturalean edota hezkuntza edo gizartearengandik eskuratutako irakaspenengatik. Ikerketa batek frogatu zuen gizonezko eta emakumezkoen artean ezberdintasunak daudela jolasteko moduan. Emakume asko asaldatuak sentitzen dira mekanika horren oldarkorrekin. Hori dela eta, erosoago sentitzen dira bizitza simulagailuen jokoekin, edo mekanika narratiboa dutenekin.
Honela, emakumezko asko bideo-jokoen munduan abentura grafikoekin edo nobela elkarreragileekin barneratzen dira eta, ondoren, batzuk online dauden jokalari anitzeko bideo-joko masiboetara pasatzen dira. Zoritxarrez, ordea, matxismoa emakumezko jokalari askoren abatarrak akabatzen dituen final boss-a da.
Egia da ez dela orokortu behar baina, aurkitu daitezkeen datuen eta testigantzen arabera, joera nahiko orokorra da. Hori dela eta, emakume asko Animal Crossing, Stardew Valley edo The Sims jokoetara erakarriak sentitu ohi dira; eta, oro har, pentsatzeko beta handiagoa uzten duten estrategia jokoetara.
Mekanika oldarkorreko joko hauen hastapenek lehengo bideo-joko negozioaren modeloa jarraitzen dute: makina batean diru asko xahutzeko pentsatuak zeuden. Arcade-ek ekintzetara jotzera behartzen dute jokalaria, azkartasuna baloratuz eta ihes-borroka sena piztuz. Jokoak, ordea, rekreatiboetatik etxeko egongelara aldatu zirenean, molde hau imitatu zuten, leku berrien arabera jokoaren egitura aldatu gabe.
Emakumezko asko bideo-jokoen munduan abentura grafikoekin edo nobela elkarreragileekin barneratzen dira”
Pantaila aldaketa
Ikuspuntu falta eta istorio femeninoen gabeziak sektore osoa pobretzen du. Ikerketa zehatz batekin ederki ikusten da hau. Izan ere, bideo-joko askok historiako gerra eta liskarrak islatu ohi dituzte. Horietako 600 izenburu aztertu ziren eta bost baino gutxiago ziren emakume bat protagonista zutenak. Ordezkaritza gabezia honek istorioan kontatu nahi den liskar historikoa bera lausotzen du. Gerra ikuspegi militar eta hutsaletik bakarrik aurkezten da. Ikuspuntua zabaldu beharra dago, eta bertan parte hartu zuten beste komunitate edo pertsonak ere erakutsi, jokoaren istorioa aberastuz.
Alabaina, ukaezina da, 80ko hamarkadatik, ekintzekin eta botere fantasiekin lotutako bideo-jokoek izan dutela arrakasta. Joera hau garaiko Hollywood-eko zinemaren ikuspuntuarekin lotzen dute askok, baita komikietako superheroiekin eta orduko beste adierazpen kulturalekin ere. Bideo-jokoek hamarkada hartan arrakasta izan zuten irudiak imitatzen zituzten, eta dituzte, arrakasta izaten jarraitzeko. Beraz, gizarte osoaren isla ere badira, nolabait, bideo-jokoak.
Hori horrela izanik, baditugu baikorrak izateko arrazoiak. Izan ere, XX. mende amaierako abentura grafiko askok arrakasta ukan zuten generoaren ikuspuntua aurkeztu gabe. Honek, bideo-jokoak beste adierazpen kultural bat gehiago izatea eragin zuen. Hori ikusirik, adituek argi dute: bideo-joko garaikideek emakumeak kontuan hartzen badituzte istorioak kontatzerako orduan, are eta aberatsagoak izango dira, sektorea bera ere aberastuz zentzu guztietan. Sektorea, dirudienez, orain ari da horretaz jabetzen eta kontuan hartzen.
Joera edo fenomeno hau, beste batekin alderatu liteke: azken urteetan, jokalarien batez besteko adina hazi egin da. Hori dela eta, gurasotasuna, dibortzioak, heriotza eta halako gai helduak jorratzen hasi dira bideo-jokoak. Istorio berriak txertatu dituzte, lehendik zeudenak baztertu gabe. Horrelako zerbait gertatzen ari da emakumezko jokalarien kopurua hazten joan ahala. Eta, zorionez, gero eta gehiago dira. Geroz eta emakumezko sortzaile gehiago daude sektorean eta, horrek, beste mota bateko istorioen sorrera islatzen du: inklusiboagoak eta mekanika berriekin. Beraz, ez dago inongo dudarik, zenbat eta bideo-joko mota gehiago egon, zenbat eta ikuspuntu anitzeko sortzaile gehiago egon, panorama interesgarriagoa izango da guztiontzat; modu honetara, guztiok irabaziko dugu.
XX. mende amaierako abentura grafiko askok arrakasta ukan zuten generoaren ikuspuntua aurkeztu gabe”